Iskmiar - Découverte

Télécharger en version PDF

Sorkas.

La vie pour nous devient de plus en plus difficile depuis notre retour du Golitis et notre fugitive rencontre avec Sreïka. Nous sommes incessament poursuivis et nos vies sont continuellement menacées. Non que le danger ne soit pas excitant, et que nous n’y soyons pas habitués, mais à l’usage, nous commençons à éprouver une certaine nervosité. Depuis que les choses se gâtent, Neskren nous poursuit en nous proposant de quitter ce monde pour aller sur un autre monde, nommé Iskmiar, avec lequel il a quelques contacts et dont proviennent la paire de Gnafis qui nous avait accompagnés dans le sud du continent. Finalement, et après une longue discussion avec lui, pressentant les terribles évènements en préparation, nous finissons par nous laisser convaincre. Mais au moment où nous décidons de ce départ, le lien entre les deux mondes, par lequel étaient arrivés les deux Gnafis, s’est refermé pour une raison inconnue, et Neskren ne peut assurer que s’il arrive à le reformer avec l’aide d’une bonne volonté d’Iskmiar, il nous permettra de nous positionner de façon fiable sur notre monde destination.

N’ayant pas le choix, nous quittons le mage pour préparer nos paquetages et régler définitivement nos affaires avec la vie à Sorkas.

Lothar se devait, avant de quitter ce monde, de marquer de façon indélébile son passage dans la vie d’Ulanoril, sa magicienne rousse, et lui fait confectionner par l’un des maîtres joaillers de la cîté un splendide pendentif de diamant avec l’un des joyaux qu’il avait ramené de ses pérégrinations. Après des adieux déchirants, quoique dignes, il règle son ultime note à son auberge habituelle, et se rend à la demeure de Neskren. Sur le chemin, trois hommes encapuchonnés de noir lui tendent un guet-apens, et il ne s’en tirera que grâce à sa promptitude à dégainer l’épée. En arrivant chez le magicien, il retrouve Ternibel et Lénaël qui, eux aussi, se sont vus attaqués, avec la même réussite, par des serviteurs du prince démon.

Cette fois, les conditions sont réunies pour tenter un passage de l’autre côté, mais il nous faut aller vite car le lien créé n’est pas très stable. Les adieux avec Neskren sont bref, et alors que la bibliothèque du grand maître se dissipe autour de nous, ses derniers mots résonnent dans nos oreilles :

Soyez forts ! Mes pensées vous accompagnent. Adieu ...

Voila donc Iskmiar. Une plaine à perte de vue. Le ciel est occupé par deux petits soleils qui dardent leurs rayons avec une énergie redoutable. L’air nous semble très pur et très riche, mais en revanche nous nous sentons légèrement plus lourds qu’à Sorkas. Une tentative de jonglage avec quelques pierres nous confirme que la gravité est sensiblement plus forte que dans notre monde d’origine.

Les Gnafis semblent avoir repéré la direction à suivre, et nous commençons à marcher, jours après jours, pendant près d’une semaine. Les jours et les nuits se succèdent assez vite, et les écarts de température sont très importants. La nuit, deux gros trous noirs nous révèlent l’existence de deux antilunes, dont la présence combinée entraîne une chute de température terrible, surtout lorsqu’elles éclipsent, quelques heures durant, les deux soleils.

Une nuit, alors que nous nous abritons dans une caverne, une pierre bleue luminescente attire Lénaël à l’extérieur. Sa beauté est tout à fait fascinante, et le grand elfe ne peut résister à l’envie de se baisser et d’effleurer du bout des doigts cette surface qui semble si douce. A son contact, il est comme pétrifié, instantannément privé de toute volonté. C’est l’un des Gnafis qui le sortira de ce faux pas.

Nos guides nous expliquent alors que le contact avec cette pierre plonge en léthargie profonde, mais d’une durée limitée, tout curieux qui cède à la tentation. Désormais prévenus, nous nous en tiendrons à l’écart par la suite. Toutefois, ces pierres ont au moins le mérite de nous renseigner sur notre position : nous sommes dans les montagnes bleues qui méritent bien leur nom. En effet, dès le lendemain, toute la montagne est composée de cette pierre, et devient luminescente la nuit, offrant un spectacle féerique, mais dangereux. Ternibel nous abritera dans une hutte pour nos haltes nocturnes, nous en mettant à l’abri.

Après une nuit froide, la neige fond très vite et on découvre alors que l’on se lève, des fleurs superbes et odorantes, qui se dessèchent à vue d’œil sous la flamme des deux soleils d’Iskmiar.

Après une nuit passée assez haut dans ces montagnes, au lever du jour, Lothar prend son envol, et monte aussi haut qu’il peut afin d’essayer de repérer quelque chose de remarquable dans cet étrange univers dépourvu d’oiseaux. Il découvre un océan. Les Gnafis nous confirment que nous sommes dans la bonne direction, leur cîté se trouvant au bord de la mer.

Le soir même, après une journée de marche, nous faisons notre première rencontre hostile : des Siisks, les ennemis héréditaires des Gnafis. Les Siisks sont de grands insectoïdes, présentant une certaine ressemblance avec la mante religieuse, et dont les membres supérieurs sont munis de trois griffes qui leurs permettent d’utiliser une épée. Une dizaine d’entre eux nous a préparé une embuscade, et nous servons de cible à leurs tirs de flèches. La réaction ne se fait pas attendre, les Gnafis se montrent particulièrement efficaces et en détruisent plusieurs à l’aide de leurs pouvoirs mentaux, pendant que Lothar et Lénaël font feu de toutes flèches et que Ternibel s’est joint au groupe et œuvre à la fléchette de feu. Rapidement, les trois survivants se replient, et nous pouvons continuer notre chemin. Toutefois, nous modifions notre route afin de ne pas passer trop profondement en pays Siisk. Un peu plus loin, nous trouverons un troupeau de grands lézards herbivores qui sont utilisés comme montures chez les Gnafis et les Siisks. Nous en subtilisons trois, et prenons la fuite, alors que des gardiens Siisks tentent de nous intercepter mais que notre magicien les réduit à l’état de sauterelles grillées. Malgré cela, une poursuite s’organise tardivement, et nous devrons maintenir un rythme soutenu pour arriver à la cîté Gnafis sains et saufs.

Gnafis-City, avec ses dômes gris, nous rappelle Treskians avec un brin de mélancolie, même s’ils n’ont rien à voir avec ceux de la cîté royale. Nous sommes accueillis comme des princes, et, une fois installés dans le cœur de la ville -le quartier de l’élite-, commençons aussitôt à collecter des informations sur la vie dans la cîté, sur l’extérieur, en bref, tout ce qui allait pouvoir nous aider à nous intégrer dans cette nouvelle vie au milieu de ces gens plutôt charmants.

Bien que charmants, leur intérieur n’en est pas moins lugubre. Visiblement, les mots couleurs et originalité ne leur sont pas encore parvenus. Tout est gris, désespérement gris, uniforme, et ces gnafis sont tous appareillés, "conformes", sans personnalité, comme si leurs individualités étaient dissoutes dans leurs paires. Seules originalités, pour nous, la faune et la flore de ce nouveau monde : les parkis, des pommes géantes, parasites de grands arbres qui poussent loin au nord de la cîté, et dont la chair est succulente ; les souris à six pattes ; les slamiars, des félins très agressifs au physique de gros lapins ; et ces animaux bipèdes des montagnes bleues, dotés de deux pieds démesurés pour leur taille (environ un demi-mètre), et d’une trompe … dont nous ne connaissons pas le nom.

Heureusement le centre d’entraînement des Sarkaï et la bibliothèque nous sont ouverts, nous permettant d’occuper nos journées.

Iskmiar, ses plaines à perte de vue, ses montagnes bleues, sa faune pittoresque, ses saisons rapides, ses soleils et ses anti-lunes, et au milieu de ce superbe décor, les Gnafis et les Siisks animés d’une haine féroce les uns envers les autres …

Leurs morphologies, leurs habitats, leurs coutumes, tout les oppose. Mais leurs légendes éclairent beaucoup plus l’étranger sur leur haine viscérale. Il est, en effet, très surprenant de constater que les déités des Gnafis et des Siisks portent des noms et ont des apparences très semblables. Il n’y a que trois dieux pour ces deux peuples :

- IZKU (ISZUU chez les Siisks) Le Créateur, celui qui représente une partie des deux autres, sans être ni l’un, ni l’autre, mais qui n’a plus fait entendre sa voix depuis bien longtemps. D’ailleurs, son culte n’est plus reconnu officiellement ni chez les Gnafis, ni chez les Siisks …
- ANKU (ONSSU chez les Siisks), descendant du précédent. Le dieu du bien chez les Gnafis (celui du mal chez les Siisks). Il s’est disputé avec son "frère" pour savoir qui était le plus fort. Depuis, ils se battent par peuples interposés.
- OGSU (AZU chez les Siisks), clone du précédent. Dieu du bien chez les Siisks … (voir ci-dessus).

Ces similitudes assez troublantes sont amplifiées par le fait qu’il n’y a pas de femmes chez ces deux races (reproduction par double clonage), de même qu’il n’y a pas de déesses dans leurs mythologies.

Des légendes prétendent (comme nous l’avaient dit les deux Gnafis) qu’il y a une autre race sur Iskmiar, certainement créée par IZKU, mais, selon les sages Gnafis, il ne s’agit que de fadaises destinées aux ahuris. Ces sages se répartissent en deux catégories :

- les Ankaï : gardiens du savoir et de la parole d’ANKU, ils correspondraient à nos prêtres. Leur fanatisme les pousse à étaler la puissance de leur Dieu plus qu’il ne serait nécessaire. Ils sont environ 500, tout comme les Sarkaï.
- les Sarkaï : à la fois sorciers et guerriers, ils sont de véritables machines à tuer, au gabarit très impressionnant (pas loin de deux mètres et cent kilos), très intelligents et ne connaissant pas la pitié. La simple vue d’un Siisk, même très jeune, les met dans un état de fureur incontrôlable …

Ces deux classes sont les maîtres absolus de la société Gnafis, et leur autorité n’a jamais été mise en doute. Au cœur de cette élite, règne le Sarankaï, représentant d’ANKU sur Iskmiar, Immortel parmi les mortels, Guide suprême des Gnafis, Chef des armées, … qui ne se montre jamais.

En dessous, la masse, plusieurs milliers de Gnafis, des petits "hommes" rondouillards au crâne sphérique, dont la taille avoisine le mètre quarante, passent le gros de leur temps entre la culture des ressources nécessaires à la survie de la population, l’entretien de la cîté, la préparation et l’entretien des armes, et … la guerre … Car il y a guerre, une guerre dont l’origine se perd dans la nuit des temps, mais dont les Siisks sont les initiateurs (dixit les Ankaï).

Chaque année, une grande bataille a lieu, à date fixe, au cours de laquelle une cinquantaine de Sarkaï et la moitié des forces Gnafis de la cîté grise sont confrontés à une armée Siisk de configuration totalement équivalente, pendant que les Ankaï sont réunis en un lieu secret pour prier ANKU durant cette grande épreuve. Les deux armées sont en fait si équivalentes, qu’après plusieurs journées de combats, seuls une poignée de survivants pourront témoigner de la victoire de l’un des deux camps. D’une année sur l’autre, les populations des deux cîtés seront reconstituées, permettant une nouvelle bataille.


Télécharger en version PDF