Le monde de Piras © Dungeon Master : Antoine

En deux mots
Un groupe de héros, Adrenalin le nain géant, Ularyk le voleur, Kerzélane le magicien, Aspirin et Thérebentîn les nains, et Onniteo le dansoweye, sont confrontés à un ennemi insaisissable, ballotés aux quatre coins du monde et à travers des plans différents.
Voici leurs aventures, et la description du monde dans lequel ils évoluent : son histoire, ses peuples, ses légendes, son actualité ...
Les légendes de Piras
-
[1] - Les bibliothèques de Salenor
Il fut un temps où Salenor, capitale des terres du Milieu, était une ville de première importance, fort animée et en laquelle moult sages et grands mages avaient séjourné et confectionné au cours des années de grandes bibliothèques contenant le savoir accumulé ou perdu des siècles durant.
-
[2] - Le retour de Vitnoz
Par un bon matin de Septembre, on frappa à la porte de Dûrwaith. Il essuya sa barbe qu'il était en train de brosser comme tous les matins, et alla ouvrir. Une grosse sphère rose était en train d'émerger de l'horizon et formait une auréole autour de la tête de l'homme qui se tenait sur le pas de la porte :
-
[3] - La tour de Felefi
Il y a très longtemps, au cours du septième millénaire du Premier Age, alors que PIRAS n’existait pas encore, se tenait à son emplacement actuel une petite ville fortifiée du nom d’ELCUTE. Pôle de culture dans un univers barbare, ELCUTE attirait les sages du monde connu de l’époque.
-
[4] - L'orbe de Pachacutec
Il y a plusieurs dizaines de siècles, au cours du quatrième millénaire du premier âge, pour être plus précis, les indiens Qatchuas vivaient au milieu de la grande forêt équatoriale de Limpoponie, qui tient son nom du grand fleuve Limpopo qui la traverse.

















Scenarios
-
[18] - Le jour le plus long
joué à Grenoble le 13 Novembre 2004Non disponible à ce jour … -
[17] - Les Zoweyes et la queue
joué à Grenoble le 8 Novembre 2003Après un retour en arrière pour éliminer toute menace qui pourrait provenir du premier campement que vous aviez passé, vous vous dirigez vers un poste avancé situé en forêt. La bataille est rude, mais la surprise aidant, vous en sortez vainqueurs. Côté prisonniers, en revanche, la situation est plus délicate ...
-
[16] - Coup de Soleil
joué à Grenoble le 30 Octobre 2002Après environ une semaine de survol de la mer sur le dos du dragon, vous apercevez enfin la terre ... un chapelet d'îles qui s'étire au milieu de l'océan, puis des petits points blancs sur la mer, qui se transforment en des bateaux de pêcheurs au fil de votre descente, puis une ville. Votre monture vous dépose ...
-
[15] - A vos souhaits !
joué à Grenoble le 12 Août 2001A nouveau, ce sont les rêves d’Ularyk qui vous orientent. Vers Karna, cette fois, là où vous aviez abandonné le tapis volant offert par le Sultan de Calimshan en vous lançant à la poursuite de Vitnoz. Alors que vous approchez de la ville, vous êtes attaqués par une horde de loups maléfiques ...
-
[14] - Le gardien sonne toujours deux fois
joué à Paris le 20 Septembre 1996Les elfes noirs étant très nerveux, vous décidez de prendre une autre route, et d'atteindre Baile-Atha-Cliath, en pleine foire aux herbes, en traversant la mer d'Azurie en bateau. Vos compagnons de voyage se révèleront être un groupe d'assassins amateurs d'opales noires ...
-
[13] - Extinction de voix
joué à Paris le 29 Juin 1996Déroutés, vous cherchez à repartir vers l'Azurie, pays de la magie, en empruntant une vieille route passant par le mausolée de Téhemem. Vous vous apercevez que vous êtes suivis à distance. Votre voyage est émaillé d'embuscades, d'une rencontre avec un démon, et vous découvrez même ...
-
[12] - Sceptre sur sceptre (suite)
joué à Paris le 30 Mars 1996Départ pour Mothnoril, après avoir rendu visite au père de Kerzélane aux TRP (Teintureries Royales de Piras). Vous assistez, et participez à l'animation du mariage de Tybor, puis faites route vers le nord. Vous finissez par atteindre la zone que vous recherchez ...
-
[11] - Sceptre sur sceptre
joué à Paris le 20 Janvier 1996Escale chez Durwaith. Il vous fait part de sa certitude que le cataclysme était le signe du retour de Vitnoz, et de son inquiétude que vos chemins se soient déjà croisés deux fois. Il vous met en garde contre les sociétés secrètes qui doivent être en train d'œuvrer pour l'infâme.
-
[10] - The Temple of Doom
joué à Paris les 14 Janvier et 8 Avril 1995A Baile-Atha-Cliath, on vous enseigne l'histoire du monde, de la magie, des races et des peuples. Quelques semaines plus tard, vous êtes de retour à Piras, chez Durwaith. Il a fait quelques recherches sur le sceptre dont vous avez parlé. C'est le "Sceptre de Belkahem", puissance relique très ancienne.
-
[9] - Retour vers le futur
joué à Paris le 3 Juillet 1993Ce château est habité par une confrérie de moines interplanaires. Ils vous offrent le moyen de revenir sur votre plan, à Piras. Mais vous arrivez dans un Piras de l'avenir, dans lequel la magie a cessé d'opérer. Le continent est tombé aux mains de Falradt, un suppôt d'Arkhytas ...
-
[8] - Tinkerville
joué à Paris 13 Avril 1991Puis, vous aidez les gnômes à remettre en place le système de défense de leur cité, avant de vous rendre dans un château d'apparence assez féerique que vous aviez repéré avant de vous faire capturer par les centaures.
-
[7] - Qu'est-ce que c'est que ce plan ?
joué à Cergy le 3 Novembre 1990Sur ce nouveau plan, vous êtes faits prisonniers par des centaures, qui vous emmènent dans leur repère, le cratère d'un volcan, cité de gnômes qu'ils ont réduit en esclavage. Ces gnômes sont de très bons ingénieurs, mais manquent un peu de compétence guerrière.
-
[6] - La nuit des morts-vivants
joué à Limoges le 14 Juillet 1990Après quelques jours de vol, alors que vous en terminez avec le survol de la jungle, votre tapis, à cours de jus, vient à faire un amerrissage forcé sur un lac. Après avoir "emprunté" des montures dans une ferme où l'on vous avait manqué de respect, vous gagnez Karna, ville fortifiée ...
-
[5] - Ballade au Pays de Calimshan
joué à Cergy le 22 Mai 1990De retour à Piras, Durwaith redonne au nain géant (au géant nain ?) son allure initiale, et détruit l'orbe pour plus de sûreté (le mage à laquelle elle était destinée a disparu au cours du cataclysme). Il vous propose des vacances au Pays de Calimshan, au sud de la grande forêt, pour l'accompagner ...
-
[4] - Le pari
joué à Limoges le 3 Août 1989Estrildis ne survit pas au naufrage, et vous retrouvez seuls tous les trois sur un petit îlot de rocher, surmonté d'un château construit il y a longtemps par des nains, et abritant deux magiciens cinglés qui joueront avec vous, manquant de vous rendre marteau, avant d'y laisser leur peau.
-
[3] - A la poursuite de l'Orbe de Pachacutec
joué à Cergy le 1er Mars 1989C'est là que tout commence vraiment ... Durwaith vous (Ularyk, Adrenalin, Kerzelane, Estrildis) confie une orbe, l'Orbe de Pachacutec, qu'il vous demande de remettre au mage Albius, à Kerlon. Malheureusement, peu avant d'arriver à Kerlon, vous vous faites voler cette orbe ...
-
[2] - Beauty Connexion
joué à Crécy, le 23 Octobre 1988Dûrwaith vous (un guerrier nain, Adrenalin et une magicienne Estrildis) dépèche pour régler définitivement le problème sur lequel Ularik, Kerzélane et Brick ont mis le doigt. Vous vous présentez à Minas Angos, et vous mettez en embuscade ...
-
[1] - Recherche Sershan désespérément
joué à La Borderie le 12 Août 1988Vous (Ularyk, Kerzelane & ainsi qu'un guerrier humain nommé Brick) êtes mandatés par Durwaith pour récupérer un grimoire de magie qui lui a été dérobé chez lui. Il n'a guère de doutes sur l'auteur du méfait : Sershan, un magicien maléfique, qui se réfugie dans une forteresse située dans une île ...